ダンジョンは大きく分けて三種

『紅白の和風ゲーの話』
最後のダンジョンの敵の行動パターンをtktk中。

できる限り過去作とパターンが被らない様に頑張ってたので
思ったほどパターンは思い浮かびませんでした。

なので余った和風キャラはモブとして配置、
モングラが無くて困ってたキャラなのでこれで良かったと思います。

行動パターンを頑張りました

『紅白の和風ゲーの話』
2回目に戦うボスが思ったよりボスらしくできて満足。

自分でもちょっと苦戦するくらいの強さにはなりました、
ガン攻めだけでは勝てない様な感じ。
アイテム使用ならある程度楽になると思います。

中盤辺りをテストプレイ

『紅白の和風ゲーの話』
テストプレイをしてて、
一人しかいない蘇生役が倒れるとかなり厳しい事に気づきました。

なので性能が微妙そうな回復技を強化して蘇生も可能に変更、
その分コストも増えましたがたぶんこっちの方がいいと思います。

あと2週間

『紅白の和風ゲーの話』
マップの修正や仕掛けの設置など地味な部分ばかり弄ってたので
明日はテストプレイやイベント製作など大きな作業をしようと思います。

赤鬼青鬼

貴重な和風要員として2003鬼にも
ちょっとしたイベントを用意しています。

顔グラもあって(モングラの使い回しだけど)ちょっぴり待遇が良い、
と言っても戦闘に入るとあっさり倒せちゃうんだけれども。

テストプレイはまだ

『紅白の和風ゲーの話』
2回目のボス戦のイベントが一応出来上がったので
ラスボスに向けてtktk。

まだ決まっていなかったラスボスの行動パターンも
いざ考えてみたら10分くらいで全て思い付きました。
他のボスキャラより考えるのが楽だった…。

盛り上げようと作ってたら

『紅白の和風ゲーの話』
ストーリーは飾りくらいの気持ちで作ってましたが
気が付いたら中盤だけ少し真面目な内容になりました。

でもそのおかげでザンニンニンは
主人公らしい立ち位置になれそうかな。

4階+地下まであります

『紅白の和風ゲーの話』
1階はシンプルに

建物と同じ形にマップを詰め込んで(上の図)、
これを分解していく手法でダンジョンを作ってみました。

この画像だとどこに何があるか分かりやすいですが
実際は部屋ごとにマップが分かれてるので迷路みたくなってます。

こうする事で怪しいスペースの存在に気付いて
「そこに何かがある」と思わせやすいかなと思ってます。

グルングルンザンニンニィン

ぐるんぐるん
壁がくりんと回って裏へ行けるあの仕掛け。
斜め向き無しでも意外と回転してる様に見えるものだと気付きました。

敵を無視したり隠し部屋へ行く為の場所に配置しています。

自分でも謎なミス

『紅白の和風ゲーの話』
一回目のボスまでのテストプレイが完了しました。
(二回目のボスまでは進められなかった)

一部の味方の攻撃がとんでもない事になってると思ったら
計算式が思いっきり間違っていました。

具体的には攻撃力1.3倍の処理が4倍以上に。
正常になったおかげで戦闘の大味感が減って安心。
プロフィール

牧場の牛肉

Author:牧場の牛肉
ツクスレで主に見るゲと、
デフォ戦ゲーと、
ドット素材を作ってる人。

かわいい物は何でも好き。
緑キャラはさらに大好き

・メールアドレス(牧場→@)
gyuunikutkool牧場gmail.com

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