絶妙な感じにしたい

よく初期MPが40くらいから始まって、
最終的に700くらいまで成長するのはよくあるけど
(例:デイジー等)

その場合、序盤で覚えた睡眠付加の物理技(消費MP10)等は
70回連続で放てる事になる。

バランスが上手く取れない原因の一つはそれなのかもしれない、
と思って、序盤で有用なバステ技などを覚えるキャラは
最初から最後まで最大MPはそこまで成長しない様にしてみる事に。

少しずつ研究してみよう。

のろのろペース

祭り作品を1つプレイし終わりました。
これでレビューpart4に載せられる作品が2つに、
ペースが遅いと言わざるを得ない。

ここまで来たら3作品だけでもいいからレビューしたい、
とにかく感想を書きたいくらい楽しめたので。

昔から作るゲームは似ている

だいぶ昔に作ったMemory of Moshimoと似た様なゲームを
プレイしてみたらバランスが酷…すぎ…グフッ。

LVは上がりにくいし、ほとんどの敵が同じ戦法で倒せるし、
ボスは睡眠でハメられるし、防具の上昇値が低すぎるし、
属性が20種類くらいある癖に弱点の設定が適当だし。

1年くらいで作ったものだから仕方ないかもしれないけど、
昔の自分は何故気にしなかったのかちょっと不思議。


良い点と言えば、味方が成長して装備も変えられる、
敵がアイテムなどをドロップする等々。

(残HPが)見える…見えるぞ…

試しに今後作る予定のやるゲに
HPバーを導入してみたら結構いい感じになりました。

バランスが調整しやすいし、精神的負担も和らぐし、
敵が瀕死の時に大技を放ってMPを損する事もないし、これは良い。
実際にやってみないと分からない事もあるんだなぁ。

そのやるゲーが夏の陣か紅白に間に合うかは分からないけど。

ザコ敵に意味を持たせる

シンボルエンカウントでも
こちらから当たりに行きたくなる様な面白い戦闘とは何か、
そしてシンボルエンカウントの可能性について色々考え中。

ザコ敵と戦うのが楽しいor緊迫するゲームは
ある程度思い当たるけれども…。

そうらしい。

今日投下されてたセイントⅠの見るゲが面白かった。

数年前の日常系見るゲを思い出す様な作りとネタでなんだか感動、
ラスト辺りのギャグシーンは大笑いするくらいツボに来ました。

こんな感じに伏線を張れる様なゲームを作りたいものだ。

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『プリキュアの話』

吹っ飛ばされてビルの壁を貫いたり、
吹っ飛ばした後追っかけて追撃したり、
相手もこっちも瞬間移動したり、戦闘シーンが少しDBっぽくて笑った

最後の最後でベールはやはりそういうキャラなんだなと実感、
あの姿はまさにジコ"チュー"。

今回で最終回となってしまったけど、
敵側だった頃のレジーナが少しずつ改心していくシーンや、
ロゼッタの戦闘シーン全般が良かった印象、
キュアロゼッタは盾役の革命だ…。

濃密な5~10分

なんとなく無気力な時間が続いたので、気分転換にmugenの
9条流の動画を見たら案の定笑えた、そしてわらいつかれた。

似たルールが続くので新鮮味がない…
という訳でもなく、毎度予想外の展開が起こるのが凄い。
プロフィール

牧場の牛肉

Author:牧場の牛肉
ツクスレで主に見るゲと、
デフォ戦ゲーと、
ドット素材を作ってる人。

かわいい物は何でも好き。
緑キャラはさらに大好き

・メールアドレス(牧場→@)
gyuunikutkool牧場gmail.com

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