作り慣れてきた人向け

ツクール2000で装備品以降に新しいアイテムを作ると
たくさんある装備品の下に埋まって物凄く選びづらくなるので
プレイヤーにあまり優しくない作りになりやすい。

なのでアイテムをたくさん用意したいと思う人は、
製作初期に道具用の枠として空白を多めに空けておくと
アイテム選びが楽になるのでオススメです。

どれくらい空けておくといいかは人にもよりますが、
攻撃アイテム等あれもこれも入れたい人なら20~30、
ちょっと足したいくらいなら10の空白があるといいかも。

アイテムも作りすぎると役に立たない物もできてしまいますが
それは自分で気付いた時に気を付けるくらいでいいと思います。

斜め歩行グラの作り方

10.png
歩行グラを作る上で最も需要の高そうな「斜め向き」
の作り方(改変方法)を解説してみます。
(結局すぐに講座ができちゃいました)

分かりやすいかは微妙かもですが…
少しでも後押しになれたらなと思っています。

↓以下に続きます。

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優先度について書いてみる

2000デフォ戦の敵の「優先度」は50が最大の時、
40以下は選ばれず、優先度41~50までの技が選ばれます。

(ただし、優先度41~50が全て魔法技、優先度40が通常攻撃、
 そして沈黙で魔法が使えない時などは40以下が選ばれます)

優先度50、55、60の技が並んでいる時は55と60のみ選ばれる。


例えば…

優先度50:通常攻撃
優先度41:ヒールⅠ
優先度60:火炎のブレス(条件:3ターン毎)

とした場合、基本は「通常攻撃」を使い、まれに「ヒールⅠ」を使う、
そして3の倍数のターンなら「火炎のブレス」を100%使う。

少し複雑な部分もあるけれど
覚えておくと行動パターンを考える時に役立ちます。

ドット絵講座(便利な機能)

「EDGE」を使って歩行グラを編集する際、やっておいた方がいい事。


①まずは画像を読み込むか新規作成する

②ツールバーの「設定」から
 「グリッド&編集単位一発変更」→「設定」を選ぶ

③好きな欄を選び「使用する」にチェックを入れる

④横幅に24、縦幅に32を入れ、OKを押す

⑤「グリッド&編集単位一発変更」から24x32に設定した物を選ぶ

⑥「矩形領域の選択」を選び「編集単位使用」にチェックを入れる


そうすると24x32単位(歩行グラ1つと同じ大きさ)で
画像を移動させたりコピぺする事ができます。

こんな風に
↑「編集単位使用」を活用するとこんな風に画像を動かせるので
歩行グラの表示がズレる心配も無くなる、作業効率も格段に上がります

ちなみにマップチップ用に16x16、顔グラ用に48x48も用意するのも
なかなかオススメです。

通常敵とかに

デフォ戦で「1回だけ使わせたい技がある」という時は、
1回だけ使わせたい技の消費MP=敵の最大MPをすると簡単に作れる。

スイッチを使う方法との違いは、物凄く手軽な事と、
複数同じ敵を配置しても効果が発揮できる、
他の条件分岐(グループ個体数など)と組み合わせる事もできる…

といったメリットがあります。

デメリットは敵のMPを増減させる技が作れないのと、
他の技がMP消費0前提な所。

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拍手コメ返信:
アゼクラやミナトンで帽子を取ったシーンをいくつか見たので
需要があると思ってtktkしてみました

通路を豪華にしたい時

★☆☆☆
普通に城や砦などのダンジョンを作るとよくできるのがこの形。

見るゲなら文章の方に目が行くので気になりませんが
RPGではちょっぴり画面が寂しく見えます。


★★☆☆
そこで自分なりのやり方で改造開始、
まずは壁にスペースを開けて「物を置くスペース」を作ります。

今回は左下を柱、上辺りを甲冑などを置くスペースに決めました。

※ 壁にスペースを開けるのが嫌な場合は、道を広めに開けといて
  そこに後述するオブジェを設置してもOK


★★★☆
そこに柱、甲冑、木箱…などといった内装で使える上層チップを置く。

壁には照明、絵画、葉っぱ、などを飾っておくとより○です
色が寂しいので絵画や葉の色合いが加わるだけで大分綺麗に見えます。

(というか壁用の飾りを付けるだけでも結構変わる)


★★★★
好みで、開けたスペースの床を変えたり、
ちょっとした階段を付けると歩いてて楽しくなるかも。

宝箱がある場所は木箱や棚があったり、
ちゃんと部屋として区切るとらしくなると思います。

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拍手コメ返信:
(めっちゃ後にならないとまともたおせない)
確かにこの翌年でしたね…2013年になってから作ろうとしてたら
仲間候補に入ってた可能性もあるかも

ドットは1日にしてならず

拍手コメ返信:
提出お疲れ様です、是非プレイさせていただきます
逆に「完璧だ!」と思ってもすぐに致命的なバグの報告が、
なんて事もあったので完璧な提出は半分諦める様にしてますね…
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『自分のアクション素材の歴史を昔描いた物で辿ってみる』

どういう風に歩行グラのアクションが打てる様になっていくのか
ちょっとでも参考になればいいなと思ったので、
それをまとめた物を講座?として書いておきます。

ここに載せた2008年以前のドットは使用不可です
素材タグは無いけど念の為…。

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太陽型とか十字架とか

内装マップを作った時に「地味だなぁ」と思った時は
床に模様を描くと良くなる事があります。
床変え

元の床の色に近い物を外側、少し目立つ色を内側に敷くと
違和感無く模様が描けると思います。
場合によっては片方だけを使ったり。

こういった模様は大部屋や十字路などとの相性が良く
置けるオブジェが少ない時でも少し立派に見せる事ができる。

紅白15でもそうやって作った場所がある

ダンジョンを作る時、どんな形にするか結構迷う事があって
いざ作っても単調な作りになる場合があります。

そこで一つの手法として、ダンジョンを
動物や竜などの形に描くという方法があります。

カツ丼「カツ丼っぽい」

変な形のダンジョンになってしまった場合は
上のやつみたいに壁で埋めたり、
他の通路と組み合わせてダンジョンの一部分として使うと○です。

基本的に魔改造推奨なので原型は大体無くなります、
でも1からマップ造形を考えるよりは楽に作れる……かも。

マップ講座その1(続くかは未定)

結構遅くなりましたがマップ講座を作ってみました、
でもツクールで作ると少し手間が掛かるのでブログに。

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~道マップの作り方~

①まずは道を作る、道を作る気が無くても一応引いておくと作りやすい
ちょっとぐにゃらせる

②濃い草地を塗って『木を植える範囲を決める』。
 草地を塗れば見栄えも少し良くなる気がします。
もうちょっと範囲を広げてもOK

③濃い草地に沿って木を植える、少しだけならはみ出てもOK。
 一列に植えるのではなく、斜めにも植えていくと見栄えが良くなる、
 自然らしさを出すには木の位置をランダムっぽく見せるのが大事。
ペンツールで連打して植えるのも一つの手

④細い木や茂みなどを置く、太い木が邪魔な場合は間引く。
 濃い草地の範囲に違和感を感じたので少し手を加えています。
装飾はお好みで

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これで完成です。
道や濃い草地はペンツールを使ってグリグリ書くのがおすすめ。

20x15なら慣れれば2分以内に作れる様になると思います。


ksgマップ用の作り方なので役に立つかは分かりませんが
RTPで道や森マップを作る時は大体こんな感じです。
プロフィール

牧場の牛肉

Author:牧場の牛肉
ツクスレで主に見るゲと、
デフォ戦ゲーと、
ドット素材を作ってる人。

かわいい物は何でも好き。
緑キャラはさらに大好き

・メールアドレス(牧場→@)
gyuunikutkool牧場gmail.com

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